ЭКСПЕРТНОЕ МНЕНИЕ
NVIDIA: ИГРОВЫЕ КОНСОЛИ НАВСЕГДА ОТСТАЛИ ОТ УРОВНЯ ГРАФИКИ КОМПЬЮТЕРОВ
27 Сентября 2013Старший вице-президент по контенту и технологиям компании Nvidia Тони Тамаси (Tony Tamasi) считает, что игровые консоли уходят в прошлое. «Они никогда уже не получат превосходства в графике даже на раннем этапе», — заявляет он в интервью австралийскому изданию PC PowerPlay и указывает целый ряд причин.
Игровая приставка Sony Playstation три года не имела конкурентов среди ПК (фото: Sammy Barker).
Мнение о том, что игровые консоли обеспечивают лучшую графику, чем ПК того же поколения, сложилось в конце девяностых. Тогда 3D-графика на персональных компьютерах была в зачаточном состоянии, а некоторые из них и вовсе оснащались видеокартами без 3D-ускорителя. Sony, Sega, Nintendo и другие крупные компании интенсивно развивали направление игровых приставок, стремясь монополизировать его. При этом реальной конкуренции со стороны производителей видеокарт у них не было:
В то время мы даже не пытались выпускать продукты на пределе технических возможностей. За исключением единичных случаев, графические решения для персональных компьютеров тогда были очень компромиссными.
RIVA-128 — первая видеокарта Nvidia c поддержкой DirectX. Выпущена в 1997 году и обходилась пассивным охлаждением (фото: nvworld.ru).
Игровая консоль шестого поколения Sony PlayStation 2 была в разы более мощной, чем современные ей компьютеры, и даже попадала в начале «нулевых» под экспортные ограничения в сфере высоких технологий. Она выпускалась на протяжении тринадцати лет и стала самой популярной игровой приставкой в мире, разойдясь феноменальным тиражом в полторы сотни миллионов штук.
Как поясняет Тони Тамаси, теперь ситуация на рынке графических решений в корне изменилась, и ни одна консоль не сможет повторить её судьбу:
В момент своего появления приставки PlayStation 3 и Xbox 360 уже конкурировали на равных с персональными компьютерами. Если вскрыть корпус любой из них, то вы увидите, что они основаны на тех же решениях AMD или Nvidia.
Игровая консоль Microsoft Xbox 360 Slim с контроллером Kinect (фото: xboxfreedom.com).
В PlayStation 3 использовался графический процессор Nvidia G71, на базе которого одновременно выпускались видеокарты серии GeForce 7900 GT(X). Применяемый в Xbox 360 графический чип Xenos создавался на основе архитектуры ATI R520 и был сравним по производительности с видеокартами серии Radeon X1800. Если седьмое поколение игровых приставок едва удерживало паритет с игровыми конфигурациями ПК, то современные консольные решения уже серьёзно уступают им:
Сегодня в консолях невозможно использовать более мощный графический чип, чем на лучших видеокартах для персональных компьютеров. Раньше всё было наоборот. Все выпускаемые до появления PS 3 видеокарты обладали очень скромной производительностью. Их потребляемая мощность никогда не превышала ста ватт. Теперь в индустрии ПК нет таких ограничений.
Если раньше пиковая мощность компьютерного блока питания укладывалась в 300 Вт, а КПД в 65% был отличным показателем, то сегодня многие производители блоков питания считают невыгодным выпускать модели мощностью менее 500 Вт и добровольно сертифицируют их по программе 80+. Более того, б/п на киловатт и выше уже никого не удивляют. Производители консолей не могут рассчитывать на такой «подарок» со стороны инженеров и вынуждены ограничивать общее потребление своих приставок куда более скромными показателями.
Аналогично и с размерами. У хардкорных геймеров популярны модинговые корпусы FullTower и материнские платы формфактора еATX, в то время как производители консолей соревнуются в миниатюрности и изяществе форм. Вспомните серию Slim у Microsoft Xbox 360.
Впрочем, большие габариты для современных компьютеров игрового класса вовсе не обязательны. Чтобы доказать это, Nvidia провела конкурс, где призовые места получили системы в корпусах формфактора ITX и даже самодельных корпусах с суммой длин сторон до 50 см!
Компьютер в самодельном корпусе c м/п формфактора mITX, процессором Core i7-3770K и видеокартой MSI NV N650-1GD5 (фото: overclockers.ru).
Важную роль в смещении приоритетов разработчиков сегодня играют инвестиции. На международном рынке графических решений они ушли от бывших лидеров отрасли из Японии (Sony, Nintendo) и теперь мощным потоком идут в сторону двух американских компаний — Nvidia и AMD.
Компания Nvidia ежегодно тратит до $1,5 млрд на разработки в области компьютерной графики. За жизненный цикл продукта на исследования и оптимизацию расходуется около $10 млрд. Мы можем себе это позволить, так как это наше основное направление. К тому же при годовых объёмах продаж графических чипов в сотни миллионов эти затраты окупаются с лихвой. Sony и даже Microsoft просто не могут себе позволить вкладывать такие суммы исключительно в развитие графики. Они не имеют необходимого инвестиционного потенциала.
Консоли всегда любили за гарантированную возможность запуска игр. Их разработчики могли протестировать своё творение на точно такой же приставке и убедиться в качественной оптимизации кода. На какой конфигурации вы будете запускать игру для ПК — их создателям неведомо.
Однако именно в широчайших возможностях модернизации и кроется главный козырь игровых компьютеров. Начиная с 2006 года на одном компьютере можно использовать до четырёх одночиповых видеокарт, объединённых благодаря Nvidia Quad SLI. Видеокарты не обязательно приобретать все сразу. Вы можете добавлять их по одной, причём цена каждой следующей такой же с течением времени станет ещё ниже.
Четыре видеокарты GeForce GTX TITAN в конфигурации Quad SLI (фото: overclock.net).
Более того, пара современных видеокарт среднего ценового диапазона часто оказывается предпочтительнее, чем более дорогой и менее производительный флагман этого же поколения. С ними не возникает проблем размещения, питания и перегрева, как это нередко бывает с топовыми видеокартами.
Апгрейд удобно делать не только по мере появления всё более требовательных к аппаратным ресурсам игр, но и после покупки монитора с более высоким разрешением. Какие возможности модернизации предлагают игровые консоли? Ровным счётом никаких, если не считать обновление прошивки.
Консоли восьмого и последующих поколений будут находится на положении догоняющих. К примеру, сейчас вы не выйдете за рамки Full HD ни с одной игровой приставкой, хотя мониторы и телевизоры с разрешением выше 1920×1080 выпускаются уже года три, а объединять их в режиме разделения экрана начали ещё раньше. Пользователи ПК давно могут получить изображение стандарта Ultra HD при подключении через разъёмы DisplayPort или HDMI. В мире консолей это станет возможным только в ноябре, с началом продаж Sony PlayStation 4 и Microsot Xbox One.
До сих пор консоли имели своих приверженцев, предлагая уникальные контроллеры. Самым ярким из них, пожалуй, стал Microsoft Kinect, породивший новое направление в человеко-машинных интерфейсах. Однако в мире компьютеров ему быстро нашлась альтернатива в виде открытого проекта Leap Motion. Отдельный адаптер The Leap с интерфейсом USB продаётся уже полтора года. С конца 2013 компания HP (а вслед за ней — Asus) встраивает интегрированный вариант Leap Motion в свои ноутбуки класса замены ПК.
Помимо технических и экономических факторов, спаду популярности консолей способствует более тесная двунаправленная интеграция: в консолях всё шире используются решения из сферы персональных компьютеров (PS4 и Xbox One получат процессор архитектуры x86), а видеокарты становятся всё более умными. Плюс операционные системы имеют мощную поддержку графики на уровне API:
Современный набор API DirectX стал гораздо ближе к уровню аппаратных интерфейсов. Он очень сильно отличается от прежних версий.
В том числе благодаря этому конфигурация ПК с одной видеокартой GeForce GTX TITAN более чем вдвое превосходит по производительности только анонсированную приставку Sony PlayStation 4.
Сравнение производительности видеокарт для ПК и консолей (изображение: pcpowerplay.com.au).
Борьба за лидерство в производительности игровой графики между консолями и компьютерами велась с конца девяностых. Обычно через год–два после появления новой приставки ПК только успевали достичь её уровня, затем гонка продолжалась на новом этапе. Сегодня она закончилась убедительной победой ПК, на стороне которых оказалась универсальность, непревзойдённая производительность и широчайшие возможности модернизации.
ЕЩЕ ПО ТЕМЕ:
«FACEBOOK-ДЕПРЕССИЯ»: ПОЧЕМУ СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ ЗАСТАВЛЯЮТ НАС ГРУСТИТЬ
27.10.2013Активные пользователи соцсетей чаще страдают от низкой самооценки и депрессии. К такому выводу пришли сразу несколько групп ученых, независимо исследовавших связь социальных медиа и психического здоровья.
ПОЛЬЗОВАТЕЛИ APPLE НЕ ХОТЯТ ПЕРЕХОДИТЬ НА СМАРТФОНЫ SAMSUNG
19.08.2013Многие считают, что пользователи iPhone теперь, когда Стива Джобса нет, разочаровавшись в утрате «магии» компанией Apple, в массовом порядке бросают свои смартфоны и бегут покупать какие-нибудь там телефоны Samsung на основе Android. Судя по статистике, эта точка зрения абсолютно ничем не подтверждена.
АНДРЕЙ ВВЕДЕНСКИЙ, РВК: РАЗВИТИЕ ЭКОСИСТЕМЫ ИННОВАЦИЙ ТОРМОЗИТ «ЭМОЦИОНАЛЬНОСТЬ» ИГРОКОВ НА ВЕНЧУРНОМ РЫНКЕ
6.08.2013Принято считать, что высокотехнологичный бизнес не может существовать вне «экосистемы», которую строят вокруг него все те, кто участвуют в инновационном процессе. Сегодня все чаще можно услышать высказывания о том, что инфраструктура инноваций в России фактически сложилась – что исследователи и ученые, инновационные менеджеры, инвесторы, технопарки и инкубаторы живут в рамках единого сообщества. О том, насколько экосистема инновационной экономики действительно «состоялась», мы поговорили с Андреем Введенским, директором департамента развития инфраструктуры ОАО «РВК».
ЯНДЕКС ГОТОВИТ СВОЙ МАГАЗИН ПРИЛОЖЕНИЙ ДЛЯ ANDROID
3.09.2013Отечественный поисковый гигант решил вновь расширить свою сферу деятельности и готовит пользователям Android-устройств собственный магазин приложений. На данный момент стали доступны для поддомена: store.yandex.ru (собственно сам магазин приложений) и developer.store.yandex.ru…